K’
ネスツによる改造で京の遺伝子を組み込まれ炎を使うことができるように
なったK’。京とは違ったスタイルで炎を操ることができます。
アイントリガーで相手にプレッシャーを与えながらラッシュをかけろ!!
牽制攻撃
リーチはやや短いですが遠距離立ち弱Pでいいと思います。打点が高いので
たまにジャンプ阻止にもなります。もしくは、遠距離立ち弱K(ちょっと使いにくい)
K’の場合は通常攻撃よりもアイントリガー(236+A or C)が
牽制に向いていると思います。
中距離ぐらいで「シュッ!シュッ!」と出すだけでもいやらしい感じです。
アイントリガーは追加でセカンドシュート(→+B)とセカンドシェル(→+D)の
追加攻撃があるので相手もうかつには攻めてこれなくなります。
対空攻撃
対空は強クロウバイツ(623+C)がいいですね。
無敵時間も長く潰されることはめったに無いですがちょっと発生が遅いのと
やや前に進むので真上の相手には当たりにくいのが弱点ですね。
ちょっと先読みが必要になりますがアイントリガーの追加技の
セカンドシェル(アイントリガー後→+D)も対空になります。
セカンドシェルがヒット後はヒートドライブ(236236+A or C)
で追撃ができます。画面端ならチェーンドライブに繋ぐこともできます。
飛び込み
K’の飛び込みで強いのは強Kです。上から下に振り下ろすので
相手を固めやすいです。ジャンプ攻撃の後にしゃがみ弱Kで下段攻撃をして
またジャンプ強Kで中段攻撃といった感じで相手のガードを揺さぶることもできます。
投げ
D投げは投げた後に相手との距離が離れてしまいますがC投げなら相手をその場で
ダウンさせるうえダウン回避できないので起き攻めを狙うことができます。
テクニック
ナロウスパイク
ミニッツスパイク(214+B or D)の追加攻撃である
ナロウスパイク
(ミニッツスパイク中214+B or D)は下段判定なので
しゃがみガードを意識していなさそうな中距離や起きあがりに重ねたり
しゃがみ強Kをキャンセルして出せば2回連続で下段攻撃をすることもできます。
画面端ならナロウスパイクがヒットして浮いた相手に
弱クロウバイツ(623+A)で追撃ができます。
ナロウスパイクは先端を当てるようにして出せば反撃を受けないので
強気で使えます。失敗してめり込むと痛い目にあうので注意が必要です。
対空脅し
相手のジャンプ攻撃が「厄介だなぁ」と思うときってありますよね?
そういう時は相手に「対空狙ってるなぁ」と思わせれば相手は簡単には
飛んで来れないですね。どうやって相手にそう思わせるかと言うと
中距離ぐらいの時にアイントリガーの追加攻撃であるセカンドシェルを
何回か相手に見せるのです。
見せられた相手は「上から攻めると潰される」と思ってジャンプ攻撃の数が
減ると思います。
ジャンプ攻撃を誘い込む
遠距離でしばらくセカンドシュートを出しておけば
相手は「またセカンドシュートだろ」と思って飛んでくると思います。
前転されてもちょっと遅くセカンドシェルを出せば前転の終わりに
ヒットすることもあります。
そして、いきなりセカンドシェルを出せばヒットしやすいですね。
セカンドシェルがヒットしたらヒートドライブでの追撃を忘れないように。
一度相手に痛い思いをさせればジャンプ攻撃しにくくなると思います。
ただし、相手との距離が近い場合はセカンドシェルを出すまでに時間がかかるため
ジャンプ攻撃をされても間に合わずに攻撃を食らってしまうので注意が必要。
画面端コンボ
しゃがみB>しゃがみA>弱アイントリガー>セカンドシェル
>チェーンドライブ
セカンドシェルで浮いた相手にサングラスを当てます。
サングラスを投げるのが少し
遅いので気持ち早めに出すと当てやすいです。簡単なコンボのわりには結構減らせます。
相手を画面端に追い込んでも何度かジャンプ攻撃で相手に立ちガードを意識させておきます。
画面端に追い込んだらジャンプ強Kではなく弱Pや弱Kの方が下に判定が強いので攻めやすいと思います。
そして、いきなりスカシ下段を使うとヒットする確率がアップします。
しゃがみ攻撃をガードされてもセカンドシェルはガードされてもほとんどスキがないので
ヒット、ガードお構いなしに出しきることができます。
MAX2
クリムゾンスターロード
K’のMAX2はガード不能なのでヒットしやすいです。
ですが、ちょっと変わったコマンドなので練習が必要です。
クリムゾンスターロード(214+C・A)
入力に成功するとK’が緊急回避を同じようなモーションで
前にスーっと移動します。相手に触れれば発動します。
ガード不能なのはいいのですがその分MAX2にしては
攻撃力が低いと思います。