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用語解説(な〜ん)

用語説明(あ〜と)

キングオブをやっているとよく使われる用語を説明します。 始めは理解しにくいかもしれませんが覚えると自然と使ってしまします。

アンチェイン(UC)
アンヘルの技の名前。UCと表記して使われることが多いです。 今までKOFに居なかったかなり癖のあるキャラですが使えるように なると非常に強力です。使ってて面白いので使ったことない人は 一度使ってみるといいかも知れません。

当て投げ
近距離でしゃがみAやBを相手にガードさせた後、ちょっと歩いて相手を投げるテクニックです。 近距離で攻撃を出されるとついついガードしてしまうところとついたものです。 自分が投げキャラの場合はコマンド投げが使えるのでかなり有効です。

空キャン
「からキャン」と読んでください。相手に攻撃を当てずに空振りした攻撃をキャンセルすること。 ケンスウのように吹っ飛ばし攻撃と超球弾の動きが似ているキャラなら 超球弾を出すを見せかけて吹っ飛ばし攻撃を出し、超球弾だと思ってジャンプした 相手に吹っ飛ばしを空キャンしてタイミングをずらした本当の超球弾を当てるなどの テクニックが使うことができます。

奇襲
飛び道具などではなく技が出るのが早く自分自身が相手に近づく攻撃を中距離からいきなり出すこと。 相手も攻められている訳ではないのでガード体制に入っていあないため いきなりの攻撃に反応できず食らってしまいます。

ガードポイント(GP)
技の出始めにある相手の攻撃をガードしてくれる部分のことをいいます。 キャラによっては技でなく通常攻撃にガードポイントのあるキャラもいます。 無敵時間とは違いますが相手の攻撃に強引に割り込むことができます。 ガードポイントがあるのは結構短いので狙うのはちょっと難しいかも知れません。 たまたま相手の攻撃がガードポイントに当たったらラッキーって感じです。

ガードクラッシュ
相手の攻撃をガードし続けるとガードが外れて無防備な状態になること。 ガークラと略されて使われることが多いです。 今までのKOFではとくにメーターなどはなかったため自分の感覚でしか 分かりませんでしたがNWではライフゲージの枠が点滅して分かるようになり。 Xlにはガードクラッシュのメーターがあるためいつガードクラッシュするかが 分かりやすくなっている。キャラによっては一撃でガードクラッシュさせる技を 持っている者もいます。

クイックマックス(QM)
02のシステムの一つ。通常はMAXを発動すると一瞬キャラが構えるような 動きがありますがクイックマックスは構えるような動きもなくしかも、 通常攻撃からキャンセルして使うことができます。ただ、通常マックス発動は ゲージ1本でできるので対してクイックマックスはゲージを2本消費するので 注意。クイックマックスを使うことにより連続技の幅が一気に広がるので このシステムは是非マスターしたいですね。

削り
通常攻撃をガードしてもライフゲージは減りませんが、飛び道具や必殺技をガードすると ライフゲージがほんの少し減ります。これを削りと言います。 ガードさせていてもライフを減らすことができるのでチャンのように鉄球でゴリゴリできる キャラならヒット目当てでなく削り目当てで技を出すこともできます。

牽制攻撃
「けんせい」と読んでください。リーチの長い攻撃で相手が近づいてくるのを阻止することです。 キャラによって牽制攻撃のタイプは分かれます。

リーチが長く発生の早い攻撃でチクチク牽制するタイプ

リーチは長いが発生が遅い分攻撃判定の強い攻撃を使うタイプ

に別れます。 自分の牽制攻撃がギリギリ当たるぐらいの距離で使うといいでしょう。 そのためには、自分のキャラの牽制攻撃が当たる範囲を覚えておく必要があります。

固まる
相手が攻めてこないでガードに徹している状態のことを言います。 要するに攻撃にビビっている状態です。投げキャラの場合はしばらく打撃で攻めて 相手が固まったら投げる方法がやりやすいと思います。

攻撃判定
相手の攻撃と自分の攻撃がぶつかった時は攻撃判定の強い方の攻撃が当たります。 攻撃判定が同じぐらいだと相打ちになります。攻撃判定がどれだけ強くても 相手が無敵時間なら攻撃は当たりません。

先読み
相手の次の行動を予測することです。友達と勝負したりするとやっているうちに 相手の行動パターンが読めるようになります。知らない人と勝負する時はできるだけ 早く相手の行動パターンを把握するようにします。相手の前転などを先読みできれば 大ダメージを与えることができます。

ジャンプ阻止
自分の通常攻撃がギリギリ当たるぐらいの距離(中距離)で立ちAや立ちBなどの やや攻撃判定が高い位置にある攻撃を出すと相手が前にジャンプしてきた時に当たり 相手のジャンプを阻止することができます。

上から攻められるのを邪魔できるので便利です。 しかし、あまりジャンプ阻止ばかりしていると下段ががら空きになるので注意が必要です。

スカシ投げ
ジャンプ攻撃をするかと見せせかけて何もしないで着地した瞬間に 通常投げやコマンド投げをすること。 相手のガードを崩す手段としてはかなり使えます。

スカシ下段
スカシ投げ同様にジャンプ攻撃をするとみせかけて何もしないで 着地と同時に下段攻撃をすることです。 下段攻撃から連続技が狙えるのでマスターしたいテクニックの一つです。

スーパーキャンセル(SC)
必殺技を超必殺技でキャンセルすること。どの技でも キャンセルできる訳ではなくSCに対応している一部の技 のみSCすることができます。
SCを使うとことにより 連続技の幅を広げることができます。

先行入力
しゃがみB>しゃがみAから2363214+Aというコマンドの超必殺技を繋ぐ場合 しゃがみAまで当ててから超必殺技のコマンドを全部入力するのは少し難しいです。 なので、しゃがみBを当てたあと23632+AでしゃがみAを当て残り14+Aの入力すると 2363214+Aを入力したことになり超必殺技を出すことができます。

連続技の途中に次のコマンドを入力するテクニックを先行入力と言います。 先行入力ができるようになると連続技が楽に繋げるようになります。
対空
ジャンプして攻めてきた相手に使う攻撃のことです。上の方に攻撃判定を強く持っている技や 無敵時間のある攻撃などが対空向きです。技でなくてもしゃがみ強パンチなども対空として 使えるキャラもいます。

どこでもキャンセル
02でMAX状態なら通常ではできない技をキャンセルする ことができるシステム。どこキャンと呼ばれることが多いです。 単発ではキャンセルのできない→+Aに キャンセルをかけたり必殺技を必殺技でキャンセルすることができるため 非常にテクニカルな連続技が狙えます。

ドリームキャンセル(DC)
Xlのシステムで超必殺技をリーダー超必殺技でキャンセルすること。 DCと表記して使われることが多いです。 リーダーしか使うことができないためチームの中でDCが使えるのは 1人しかいませんが非常に強力なのでDCを使った連続技は練習しといて 損はないです。

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